Ringkasan Penelitian

Pengaruh kecanduan Game Mobile Legends terhadap Perilaku Agresif pada Siswa SMP Negeri 25 Makassar.

Judul Penelitian:

Pengaruh kecanduan Game Mobile Legends terhadap Perilaku Agresif pada Siswa SMP Negeri 25 Makassar.

Tahun Penelitian:

2018

Nama Peneliti:

Irnawati, Aliza Shafira, Andi Adwan. T, Eka Dirgahayu, Budiarti

Latar Belakang:

Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat begitu banyaknya perubahan yang terjadi pada masyarakat, terutama teknologi komunikasi internet. Teknologi internet memudahkan segala hal yang kita inginkan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat (Amanda, 2016). Pemanfaatan internet juga digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan. Salah satu contoh hiburan internet yaitu dihadirkan dalam bentuk game. Game yang dulunya konvensional beralih ke game online. Game online merupakan permainan yang menghubungkan pemain dengan pemain lain dalam satu dunia baru secara bersama-sama. Saat ini, game di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat dari tahun ke tahun (Maulana, 2017). Salah satu game yang sedang booming yaitu Mobile Legends. Mobile Legends berada di urutan pertama Play Store, dan telah diunduh sebanyak 50 juta kali. Game online diminati sebanyak 70 % usia 13-17 tahun, dalam hal ini adalah remaja awal sebagai pemain game online terkhusus game Mobile Legends (Robby, 2015).  Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa. Seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanak kanak, namun ia masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa (Dadan, 2016). Menurut Sudarsono (dalam Siregar , 2016), masa remaja awal merupakan rentang usia yang meliputi ketidakstabilan jiwa pada anak-anak, oleh karena itu berkaitan erat dengan tindak kelabilan remaja. Termasuk jika ada tren-tren terbaru seperti game online maka akan ada tantangan tersendiri bagi remaja untuk ikut melibatkan diri demi sebuah keeksistensian dalam tren dan terkadang tidak mempertimbangkan dampak yang akan mereka dapatkan.

Menurut Jahja (2011), masa remaja adalah suatu perubahan baik secara emosional, fisik, maupun psikologis akibat dari perubahan hormon meningkatnya emosi tekanan sesuai dengan apa yang seharusnya dilingkungnnya. Perubahan hormon tersebut dibentuk oleh game yang berpacu pada peperangan, kekerasan, serta persaingan seperti game online. Game tersebut jika terus dimainkan maka akan terbentuk pola pikir agresif karena integritas antara perubahan hormon dan game online. Hal tersebut berdasarkan penelitian Salmiati (2015), bahwa salah satu faktor yang mempengarui perilaku agresif adalah bermain game yang beradegan kekerasan. Lebih lanjut dijelaskan oleh Kartini (2016), bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin tinggi intensi berperilaku agresif. Sebaliknya, semakin rendah intensitas bermain game online, semakin rendah juga berperilaku agresifnya. Sifat dari game sendiri adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu berlebihan memungkinkan anak menjadi agresif seperti menjadi pemarah, senang memberontak, berkata kasar jika dinasehati atau bahkan bisa memukul. Berdasarkan hasil observasi hari Kamis, 29 Maret 2018 di SMP Negeri 25 Makassar telah mengadakan lomba Mobile Legends 4-9 Desember 2017 yang diikiuti oleh setiap perwakilan kelas dari 33 kelas. Dengan total jumlah peserta sebanyak 165 siswa, dan berdasarkan hasil wawancara awal di SMP 25 Makassar yaitu pada salah satu guru selaku Pembina OSIS, mengatakan bahwa kebanyakan siswa yang sedang memainkan game Mobile Legends cenderung melakukan tindakan pukulan meja dan bahkan sampai mengeluarkan kata-kata yang tidak wajar. Oleh karena itu, dengan melihat data-data dan hasil wawancara langsung yang telah dilakukan, perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap perilaku agresif pada siswa SMP Negeri 25 Makassar.

Tujuan Penelitian:

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah pada penulisan ini yaitu, apakah ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap perilaku agresif pada siswa SMP Negeri 25 Makassar?

Metodologi penelitian:

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasi. Menururt Wijaya (2016), korelasi adalah hubungan antara dua variabel yang digunakan untuk mengetahui apakah ada pengaruh antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya.

Defini Operasional

Adapun definisi operasional variabel dalam penelitian ini adalah:

  1. Kecanduan Game Mobile Legends

Kecanduan game Mobile Legends yaitu adanya perasaan menyenangkan ketika bermain game Mobile Legends, perasaan tidak menyenangkan atau gelisah ketika tidak bermain game Mobile Legends, tidak mampu mengatur aktivitas sehari-hari, menurunnya aktivitas fisik seseorang, perubahan pola tidur, penurunan sosialisasi, bermain game Mobile Legends dengan jangka waktu minimal 3 jam perhari, dan telah bermain game Mobile Legends lebih dari 1 bulan.

  1. Perilaku Agresif

Perilaku agresif yaitu perasaan amarah, frustasi, dan perilaku agresif verbal aktif langsung (berkata-kata menyakitkan).

Teknik Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner atau angket hasil diadopsi dari Lubis (2015), yang terdiri dari variabel kecanduan game Mobile Legends dan perilaku agresif.

Populasi dan sampel

  1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 25 Makassar yang menggunakan game Mobile Legends.

  1. Sampel

Sampel pada penelitian ini berjumlah 47 siswa dengan menggunakan teknik purposive sampling. Sugiyono (2015), menjelaskan bahwa ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai dengan 500. Purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel yang diambil adalah siswa SMP Negeri 25 Makassar yang bermain game Mobile Legends dalam jangka waktu minimal 3 jam perhari dan telah bermain game Mobile Legends lebih dari 1 bulan.

Teknik Analisis Data

Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistik dan untuk mempermudah digunakan program computer SPSS.

  1. Uji Deskriptif

Uji deskriptif berguna untuk menggambarkan ciri-ciri khas dari sampel atau data yang kita kumpulkan (Sufren dan Yonathan, 2014). Kemudian data kecanduan game Mobile Legends dan perilaku agresif akan dikategorikan dalam lima kategori yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah.

  1. Uji Inferensial

a) Uji Prasyarat

1) Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk melihat data yang kita kumpulkan selama penelitian tetap berada dalam kondisi normal untuk itu dilakukan pengujian menggunakan bantuan program SPSS yaitu Uji Kolmogrov Smirnov.

2) uji linearitas

Uji Linearitas dilakukan guna untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai hubungan yang linear atau tidak secara signifikan, untuk itu dilakukan pengujian menggunakan bantuan program SPSS yaitu Test for Linearity.

Uji hipotesis

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis regresi sederhana dimana data telah diketahui berdistribusi normal dan memenuhi asumsi linear. Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

H0: Tidak ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap   perilaku agresif pada siswa SMP Negeri 25 Makassardengan tingkat agresif.

Ha: Ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap perilaku agresif pada siswa SMP Negeri 25 Makassar

Hasil dan pembahasan

Gambaran Deskriptif Kecanduan Game Mobile Legends

Menurut Laili (2015) kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Berdasarkan hasil analisis deskriptif menunjukkan siswa SMP Negeri 25 Makassar pengguna game Mobile Legends yang menjadi subjek penelitian memiliki tingkat kecanduan game Mobile Legends dalam kategori sangat tinggi. Data tersebut berdasarkan hasil perhitungan aspek-aspek kecanduan yaitu adanya perasaan menyenangkan ketika bermain game Mobile Legends, perasaan tidak menyenangkan atau gelisah ketika tidak bermain game Mobile Legends, tidak mampu mengatur aktivitas sehari-hari, menurunnya aktivitas fisik seseorang, perubahan pola tidur, penurunan sosialisasi, bermain game Mobile Legends dengan jangka waktu minimal 3 jam perhari, dan telah bermain game Mobile Legends lebih dari 1 bulan yang menunjukkan bahwa 26 dari 47 siswa di SMP Negeri 25 Makassar yang memiliki kecanduan game Mobile Legends dalam kategori sangat tinggi atau sebanyak 55,32 %.

Simpulan

Gambaran Deskriptif Perilaku Agresif

Menurut Agrina dkk. (2011), mendefinisikan bahwa perilaku agresif merupakan suatu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan individu yang ditampakkan dalam pengrusakan terhadap manusia atau benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata (verbal) dan perilaku (non verbal). Berdasarkan hasil analisis deskriptif menunjukkan siswa SMP Negeri 25 Makassar pengguna game Mobile Legends yang menjadi subjek penelitian memiliki perilaku agresif dalam kategori sangat tinggi. Data tersebut berdasarkan hasil perhitungan aspek-aspek perilaku agresif yaitu perasaan amarah, frustasi, dan perilaku agresif verbal aktif langsung (berkata-kata menyakitkan) yang menunjukkan bahwa 27 dari 47 siswa di SMP Negeri 25 Makassar yang memiliki perilaku agresif dalam kategori sangat tinggi atau sebanyak 57,45%.

Pengaruh Kecanduan Game Mobile Legends dengan Perilaku Agresif Siswa SMP Negeri 25 Makassar.

Hasil uji hipotesis menggunakan teknik analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang diperoleh 0,001 < 0,05. Nilai ini menandakan bahwa Ha diterima yang berarti ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends yang signifikan dengan perilaku agresif siswa pada SMP Negeri 25 Makassar. Subjek dalam penelitian ini secara umum memiliki kecanduan game Mobile Legends yang berada pada taraf sangat tinggi dan juga perilaku agresif siswa berada pada taraf yang sangat tinggi. Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Prasetio dan Hartosujono (2013), terdapat subjek yang memiliki intensitas tinggi menggunakan game online dan memiliki perilaku agresif verbal.

Simpulan

Berdasarkan hasil analisis uji regresi yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap perilaku agresif siswa SMP Negeri 25 Makassar dengan tingkat signifikansi sebesar 0,001.

Saran

Adapun saran pada penelitian ini, yaitu:

  1. Peneliti selanjutnya, diharapkan mampu mengembangkan penelitian ini dan lebih memfokuskan kepada aspek-aspek agresif yang lain, dan menambah jumlah sampel penelitian agar hasil yang didapatkan lebih bagus.
  2. Orangtua, diharapkan agar lebih mampu mengontrol anaknya dalam memainkan game online khususnya Mobile Legends agar tetap menyeimbangkan waktu anak dalam belajar atau melakukan kegiatan lainnya dengan bermain
  3. Siswa, agar lebih mampu mengatur waktunya antara belajar dengan bermain

 

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Close